日期:2023-01-23 阅读量:0次 所属栏目:学前教育
一、课堂研究的意义
软件工程是一个迅速发展的新兴学科,如何应用现代化的教育技术手段丰富教学质量、提高教学效果,一直是众多所高校思考并期望解决的问题。我院软件工程专业的人才培养目标是培养具有系统、扎实的理论基础和实践动手能力的工程应用型人才,学生既能系统掌握软件工程理论知识及应用,又具有规范的软件开发和组织能力。
本课题拟从广东东软学院软件工程专业本科班实践学期入手,以软件工程(JAVA方向和NET方向)专业的2015级学生(软件工程1―12班)为载体,在第一学年的第三个学期开展综合实践课程,以经典小游戏为项目主导,激发学生开发软件的兴趣,锻炼学生的实践能力和创新能力,实现学生素质与企业要求的紧密对接。
二、现状分析
长期以来,我国高等院校的教学一直都是以知识为本位,在讲授知识的过程中,“以教师为主,学生为辅”的教学模式被很多所学校推崇。在这种模式下,学生被动接受知识,因此,学习能力和创新能力受到了很大的约束。我院自开办学院以来,以“教育创造学生价值”为办学理念,强调“知识的运用比知识的拥有更重要”,实行独创的“1321”教学实践教学新模式,旨在培训高素质高技能型IT人才,改变了传统的以教师为主的教学模式,将学生由被动变主动。但是在实际教学中,例如,正常的教学学期,教师受教学大纲、教学计划(学时)和教材等因素限制,无法真正的实现以学生为主,教学模式依然以教师为中心,学生无法达到很好的实践锻炼。
三、教学内容和方法的改革
我院软件工程专业依托学院1321特色,在第一学年第三学期开展综合实践课程,改变传统教学思想和理论,以“学生为主,教师为辅”的方式,通过项目驱动进行游戏开发。在课程的设计思路上,我们紧扣教学目标,强调培养学生的实践动手能力,重点培养学生的项目编码能力、自主学习能力和独立解决问题能力等综合素质能力。课程组成员在及时掌握市场上对软件工程专业的人才需求后,讨论修订了与市场需求高度吻合的专业教学计划。为使计划得到有效的实施,我们在教学内容与方法上进行了一系列的改革。
1.课程组成员认真分析了市场需求和学生特点,经集体研究讨论,彻底改变了去年一年级本科班的授课模式,制定了一套行之有效的教学计划和方案。
2.在学生实践课题的选择上,采用学生熟悉的经典游戏,并且由学生在一定范围之内自主选择感兴趣的游戏,改变了之前单一项目的形式。
3.采用启发式、讨论式、问题式的教学方法,以激发学生的学习兴趣。与课堂教学不同,在实践课程上,主要以学生为主体,教师简单介绍基本知识点和游戏开发技术,由学生独立完成游戏的开发。
4.将学生作品融入到课程教学中。挑选学生的优秀作品进行演示,指出游戏实现的优缺点,并让学生分享游戏的开发过程。
5.制定全面的能力考核点,从根本上杜?^学生搭车的可能性,从而达到真正考核学生的动手能力。
6.组织学习小组,小组内的成员对已完成的游戏进行相互测试,找出Bug和不足之处加以修改和完善,提高学生兴趣。
7.组织综合实践作品竞赛,以班级为单位,每班挑选3个优秀作品参与答辩、演示,设置一二三等奖,获奖的作品有一定的奖励政策。
四、实施方案与实施计划
1.实施方案。针对软件工程专业一年级新生特点,为了提高学生动手能力,在现有知识(程序设计和数据结构)的基础上增强学生的实践能力,我们采用java语言或C#进行项目开发,项目以游戏类为主,主要包含三个项目:飞机大战游戏、推箱子游戏、贪吃蛇,学生三选一。
因为软件工程专业在后续课程中没有设置关于图形界面程序开发的课程,此次实践,正好可以弥补学生在窗体应用程序编程上的缺陷,加上学生对游戏有着天生的好奇心和兴趣,因此,游戏开发项目对学生有一定的吸引力。游戏开发可小可大,教师可根据学生情况制定一个基本功能,从易到难,一旦能实现部分游戏互动的功能,学生兴趣倍增,将会影响周围的学生继续开发其他扩展功能,从而激发学生编程的积极性。通过此次小学期实践,旨在加强学生的实践创新能力和自主学习能力,切实提高学生的应用水平和解决问题的能力。
2.实施计划。小学期实践分三个阶段:知识点讲解、学生自主完成基本功能和附加功能、答辩。,在第一阶段,教师为主,主要讲解图形界面程序开发基础,包括工具安装,组件的添加,图形界面的设计,事件处理机制,GUI编程等。学生为辅,主要工作是选好实践课题,了解需求并进行分析,收集相关素材。第二阶段,学生为主,教师为辅。教师简单讲介绍游戏的框架,所使用到的技术。学生自选游戏,教师指导学生通过自身能力完成游戏项目的基本功能,能力较好的同学可做一些扩展功能,在后期若仍有部分学生未完成,则可提供操作步骤以便较差的同学完成基本功能。第三阶段,程序调试,完善功能,总结汇报。学生为主,教师为辅。学生相互之间测试程序,找出Debug,并完善程序的功能,撰写相关的文档和体会。优秀的学生作品可进行展示,以供其他学生学习、交流和找出自身差距。
3.可行性分析。三个经典游戏(推箱子、贪吃蛇、飞机大战)都是每个人儿时的记忆,因此,学生实践起来会感觉既熟悉又陌生,能够和同伴一起玩自己亲手开发的游戏,学生一定是兴奋的,从兴趣上来说,软件工程专业大一新生的综合实践课程采用游戏开发是可行的。软件工程专业在第一学期和第二学期分别开设了程序设计基础(Java或C#)、数据结构(Java或C#),学生对编程有一定的基础,能理解面向对象的程序设计思想,同时对数据结构中常用的几种结构有一定的认识,游戏开发既有已学知识和技能点,也有未学知识(图形界面编程),新旧知识相结合,很大程度上提高了学生的开发能力,因此,从技术上来说,是可行的。 五、特色
1.以“学生为主,教师为辅”的教学模式,传统课堂教学的方式主要是以教师为主体,教师讲解知识点,学生被动接受知?R,致使学生对知识点掌握不牢。综合实践课程主要以学生为主体,教师为组织者,教师只花12学时的时间讲解项目的需求和相关知识点,之后的68学时需要学生自主学习,并查找相关资料独立解决游戏开发中出现的问题,真正做到“做中学”。在此过程中,充分发挥和调动学生的学习积极性、主动性,努力培养他们对学习的兴趣,培养他们的自我学习的能力。
2.采用经典游戏作为项目开发,爱玩是学生的天性,经典游戏的开发拉近了学生与编程的距离。在游戏开发中,学生心情会处于愉快状态,有趣的游戏会吸引学生的注意力,会勾起学生学习的好奇心,当学生解决了游戏过程中的问题后会有一定的成就感,因此,在课堂中会自主自愿的去学习。
3.过程性考核与多元化的考核方式,综合实践课程采取过程性考核和多元化的考核方式,从多个方面评价学生的成绩,其中过程性考核包括:考勤、课堂纪律、每周完成情况、答辩成绩、实习报告成绩等。综合实践课程主要考核学生的实践动手能力,因此,传统的笔试考试是不能体现的,采用这种考核方式能有效的将学生的理论知识运用到实际案例中。
六、结束语
充分利用学院特色“1321”模式进行教学,实现“学中做,做中学”。大一的第三学期主要针对基础课程的综合训练,要求学生利用所学的知识分组或独立完成一个图形界面应用程序。在整个小学期实训中,以学生为主体,老师仅仅只是组织者或引导者,负责对学生的问题进行收集、答疑、指导。在学期末,还将对各个小组进行答辩、评比,推选出优秀作品参与学院的软件设计竞赛。
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