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基于设计的学习(DBL)的教学设计

日期:2023-01-23 阅读量:0 所属栏目:学前教育


  一、普通高中信息技术课程应用基于设计的学习的意义

  基于设计的学习(Design Based Learning,以下简称DBL)是一种探究性的学习方法。美国的琳达?达林-哈蒙德(Linda Darling-Hammond)教授在她的《高效学习――我们所知道的理解性教学》一书中详细阐述了“三基于”的探究性学习方法,即基于项目的学习、基于问题的学习和基于设计的学习。相对于前两种探究性的学习方法,DBL与它们有所不同, DBL更强调“设计”对学习产生的作用。DBL要求学生参与设计型学习挑战,在挑战活动中学生通过理解和应用相关知识设计并制作相应作品,挑战的过程也是学生深入学习的过程, DBL比较适合发展主题知识和技术性知识。可见,DBL是一种高效的探究性学习方法,能够培养学生的高阶思维能力和创新能力,能够实现课程改革和素质教育的目标。

  二、普通高中信息技术课运用DBL的设计过程

  最典型的DBL的可操作模型是由其创建者多林?尼尔森(Nelson Doreen)教授提出的逆向思维(Backward Thinking)学习的过程模型。该模型主要是针对传统教学所关注的知识的记忆及事实的理解,其具体操作步骤有六步半,如图1所示。这种模型与传统的以基本事实为出发点的教学不同,它要求学生进行“逆向”推理,首先要明确学习主题,然后从课程中找到核心问题(即设计挑战任务)并围绕这一问题展开产品设计,之后制定详细的评价标准,教师作为指导者在此过程中给学生相应指导,整个过程中,学生的设计、判断、分析、综合应用等能力得到积极培养。最后,根据学生、教师的总结与反思,结合实践结果,学生对设计作品进行再修改,整个过程是一个反复试验的过程。

  参照多林?尼尔森教授的逆向思维学习模型,笔者根据DBL迭代循环的特点,结合自身教学经验和高中信息技术课程的教学实际,对DBL的学习过程作了一些探索。要保证在一到两个课时(一课时45分钟)内完成DBL所要求的教学内容,笔者认为,高中信息技术的DBL学习过程有五个步骤:(1)确定教学内容。教师以教学大纲和教学目标为依据,结合学生的知识水平安排教学内容,为学生精心设计问题。在这一步中,教师可以给学生提供一些设计原型供学生研究,对学生设计过程中的一些难点可以作简要讲解和说明,学生对设计任务有初步了解。(2)领取任务,明确要求。学生接受学习任务,并在教师引导下对任务进行分析,明确具体要求,结合自身已有的知识及技能,借助教师提供的学习资源和学习工具,制订任务解决的方案。(3)设计与检验。这一步是比较关键的一步。学生在第二步的基础上开始任务的初步设计或基本设计,完成后通过小组检查、小组竞赛或调查研究等方式检验其初步设计是否存在漏洞,在检验的基础上进行深入分析与探究,并结合自己的喜好、经验、技术水平对任务进行修改与详细设计。(4)分享与交流。这一步也是比较关键的一步,考虑到实际教学时间,笔者目前采用的方式是先进行小组作品分享,再由小组推荐1~2个优秀作品进行班级评价。优秀作品进行班级展示的时候,要求作品的作者介绍设计意图、设计经验与使用的技术等。(5)评价与反思。评价包括自评、他评等多种方式,主要是为了促进学生的有效学习与和良性竞争。反思能促进学生成长,它是学习创新的基础,是对设计过程的全面而深入的冷静思考和总结,包括设计中的得与失、设计问题的解决、学习目标的实现等方面,反思能使学习状态更优化。

  三、DBL典型设计案例

  以教育科学出版社出版的普通高中实验教材《网络技术应用》第四章第一节的内容――走近HTML为例。按照传统的上法是先理论讲授、再实践练习。运用DBL进行教学,其教学实践是一个分析、设计、调整、修正的一个迭代的教学过程。如图2教学过程所展示的。

  DBL打破传统的教学模式,为普通高中信息技术课程提供了新的教学方法和活力。就本案例来说,教师为学生提供HTML代码的自主学习资源:http://www.w3school.com.cn/html/index.asp(因特网资源,如图3),学生利用w3school网站上提供的HTML学习资源开展本节课的自主学习,教师通过挑战性的导入问题抓住学生的学习兴奋点,学生带着强烈的解决问题的热情投入学习活动中。有趣的实例学习使学生的学习积极性空前高涨,通过分析、设计完成作品,并在小组活动基础上不断创新、调整、修正作品。这种“自主学习+分析思考+亲历体验”的方式,符合DBL所述的认知规律。

  四、运用DBL的教学收获

  笔者通过分析课堂实施过程、反思评价、学生数据调查、师生访谈等一系列方法,对本研究的实践结果作了整理,高中信息技术课上开展DBL的实践能将现代教育理论与现代信息技术紧密结合,能使学生乐意并积极地参与到自主的、协作的、探究性的信息活动中,不但增强了课堂互动性使得课堂学习气氛高涨,而且对学生综合能力的培养和提高有很大帮助,有助于学生信息素养的提高和完善。现将本研究的一些收获做总结,具体如下:   1. DBL的任务设计。任务设计要考虑学生的个人发展水平和个性差异,设计不同层次要求的任务,注意设计任务的梯度,使不同层次学生都能有事可做、有事能做,每个学生都能体验到成功的喜悦。任务设计还要关注生活实际和学生的兴趣并注意问题拓展,学生积极投入到问题的发现、讨论、解决、完善的任务设计过程中,学生感受到学习的快乐,对信息技术课堂充满期待,学习热情高涨。

  2. DBL的情境设计。DBL以生活经验为基础,运用多媒体技术手段将复杂问题简单化、抽象问题形象化、枯燥问题趣味化、理论问题实践化,创设不同的情境吸引学生注意力,调动学生的学习积极性,使学生善学、好学、乐学。

  3. DBL的问题解决方法。DBL为学生设计具有挑战性的自主学习任务,为学生营造自主学习和竞争学习的氛围,能激发学生的好胜心与自尊心,这是一种隐形的学习动力,学生置身于“挑战”与“竞争”的自主学习环境中,体验竞争带来的刺激和挑战带来的激动,其自信心得到增强。

  4. DBL的信息技术课上,教师脱离了技术培训的教学模式,从“主导”转变为“辅助”,教得更轻松。教师从高高在上的授业者变成了学生学习的引导者,教师不再是古板的严师而是学生的学习伙伴。DBL让教师有更多时间走进学生中间,指导学生开展自主学习、探究活动,及时帮助有疑难的学生,发现并记录课堂教学中的新问题,不断改进设计任务,使教学变得越来越轻松。

  5. DBL中的教学评价。设计作品的评价,笔者采用的方式是先小组评价后班级评价;对学生活动的评价,笔者采用自我评价与小组评价、自我反思相结合的方式;教师指导学生展开公正、公平的评价。DBL的课堂教学评价是多样化的、民主的、和谐的。

  笔者通过一轮的实践对于高中信息技术课上开展DBL已经有了初步概念,其中也存在一些不足之处,这些不足在今后的具体教学过程中会不断完善。

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