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浅谈信息技术教学

日期:2023-01-24 阅读量:0 所属栏目:学前教育


  随着社会的不断进步和发展,计算机在日常生活中的使用已越来越普遍。初中信息技术是近年新开设的一门课程,该课程日渐重要。信息技术课的主旨在于培养学生对信息技术的兴趣和意识,让学生了解和掌握信息技术的基本知识和技能。通过对信息技术课程的学习,使学生具有获取信息、传输、处理和应用信息的能力,培养学生良好的信息素养,把信息技术作为支持终身学习和合作学习的手段,为适应信息社会的学习、工作和生活打下必要的基础。如何教学这门课程,下面谈谈我的粗略体会:

  1 信息技术课堂中存在的问题

  信息技术课是学生比较喜欢的一门课,下课铃声一响,学生们便一个个箭步如飞,冲到机房。上课的情绪是十分高涨的,但学习态度十分不好的,他们经常抱着一种娱乐的心态来上课,在教室里面吃零食、学生之间相互走动、讲话等情况十分普遍。部分学生一到机房第一句事情就是检查有没有网络,如果可以上网他们比考试得了一百分还高兴。像有些教学内容中涉及到网络,要求学生上网查资料并完成操作,一部分学生根本不管老师所讲的内容,自顾自上网聊天,不愿意参与到教学活动中来。更有个别学生偷偷的把U盘、MP3带进来,把游戏拷贝到电脑里面玩、或者去网上下载游戏、玩在线小游戏等现象层出不穷。现在通常每个班级一星期只有一节信息技术课,处于有一种可有可无的地位,学生们大都以一种娱乐的心态来机房,并不是以学习的态度来上课的。在计算机实际操作中,一些相对较好学生只需几分钟就能够迅速完成老师布置的任务,时常会“吃不饱”。他们所剩余时间就会显得无所事是,转而可能会去上网聊天、打游戏等做其它无关教学的内容的事去了。而另一部分学生则“吃不到”,会认为老师上课的进度太快了,自己跟不上,甚至有个别的学生还需要老师单独指导。2 培养学习兴趣

  对于操作性很强的信息技术学科,操作技能的掌握需要经过不断练习,才能达到运用自如的地步。某一操作技能从不会到会,仅仅是掌握该操作技能的一个开始。如果学会了该操作技能,但没有进行重复训练,也许过几天后就会忘记这一操作方法;或者在一个综合实践中要用到该操作时,由于无法自如运用该操作而导致不能完成整个综合实践。所以,信息技术教师都非常重视对学生的技能训练。但是,重复训练和保持兴趣是一对很大的矛盾。比如对于篮球运动,中学生平时玩玩都很感兴趣,一旦进入专业的训练,就需要单调枯燥的重复训练,这时许多学生就不能坚持下去了。在信息技术课的教学过程中也存在这一矛盾,开展重复训练,对基础较好的少数同学感到根本不必要,老师还未讲完操作步骤,学生都已经知道该怎么做了;但不开展重复训练,则会使多数学生不能很好地掌握这些操作技能,使得学习差距变得越来越大。因此,在计算机教学过程中,如何激发学生的学习兴趣无疑是教师的重要任务之一。每当接手一些新班级,总会发现其中有一部分学生从未使用过或极少使用计算机,根本不具备基本的计算机知识和操作能力,完完全全是个“电脑盲”。在操作过程中,经常会出现各种各样的问题,绝大多数非常简单,甚至令人发笑,作为教师,不能因此而嘲笑、训斥学生,一定要注意聆听学生提出的每一个问题,并针对不同问题做出不同的解答,在辅导过程中,教师应注意与学生站在平等的高度,用适当的鼓励和表扬树立他们成功的信心、决心。众所周知,汉字输入训练是一项机械的、枯燥的教学内容,有的学生在学会了输入方法之后就不愿花时间反复练习,这样就不能达到要求的输入速度。那么如何才能使学生“不厌其烦”地反复练习从而提高输入速度呢?对于初中生来说,键盘的操作并不陌生,但能够掌握正确的指法与打字姿势的同学寥寥无几,单一的指法练习与生硬的强制会让学生失去原有的热情和兴趣,如何使学生认识到指法的重要性,并且愿意去主动改变自己原有的操作方式呢?我在练习之前先请同学们进行了一次打字比赛,老师也主动参与到比赛中去,然后请同学们谈自己的感受,怎样才能打的又快又准确,由此让学生认识到指法可以帮助我们准确的记忆键盘,让我们快速的提高输入准确率和速度。然后利用《金山打字通》这样的打字教学软件练习指法,并不断的鼓励学生,使原本枯燥的练习课变成趣味性强的实际训练,大大地激发了学生的学习兴趣。创设一种愉快的环境,让学生在玩中学、练中学不失为一种好方法。比如进行指法训练,可以先对照实物让学生认识键盘,并讲解键位及指法要求。接着为每一台学生用机安装打字游戏软件,花样百出的打字游戏能够引起学生浓厚的兴趣。通过几次游戏的玩耍,学生很快就能记住指法与键位。然后教师就可以教给学生汉字的输入方法,进入实际训练,此时可以安装上汉字输入的测速软件,搞几次分组或全班学生的输入竞赛,调动起学习的热情。如:学习Flash动画制作软件时,我就采取了打比方的方式,将Flash比做一个影片加工工厂,在这个大工厂中,元件就像是演员,库就相当于后台,用来存放元件,演员要想表演,必须在舞台上进行,Flash中的场景就像舞台,为元件提供了表演的地方,在表演的过程中,通过时间轴来控制演员的动作过程与快慢等等,时间轴上的每一个小格就是一帧,帧长度设置的越长,播放速度越慢,长度越短,播放速度越快。通过此种方式介绍这些概念,让学生先从感性上认识它们,而后再学习制作就会容易很多。

  3 培养学生的目标意识,并对成果进行适当评价

  在我的教学过程中发现:大部分的中学生都比较“热衷”完成任务(包括老师布置的课堂作业以及操作课任务等),当然这里面也是有原因的:老师布置的任务一般难度比较低,不需要太多的动脑筋,并且是他们在学校学习的一种最直接的成果和表现。这一点在计算机的在上机教学过程中表现尤其明显:如在规定的时间里让学生完成上机任务,并及时检查点评(针对班级学生人数少的情况),考核成绩好的学生可以加上考核分并且可以申请参加微机兴趣小组或者说给予相应的优惠政策(可以上网,打游戏等),这样既给学生增加了学习的动力,又给了学生一定的学习压力,促进学生不断去学习。在学习期间,定期进行几次理论测试和上机模拟测试,及时掌握学生的学习情况,不断调整教学方法,使学生顺利通过考核,当学生看到自己的学习得到肯定和承认时,学习的积极性会更高,学习效果也会更好。

  总之,信息技术是一门以实践为基础的学科。在教学中,教师应依据教材,适当地调整实验内容和改变实验形式,利用学生迫切希望通过自己的探索和创造进行学习的积极性,解放学生的双手,以他们的亲身体验获取知识,进而培养学生的创造性思维。

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