日期:2023-01-24 阅读量:0次 所属栏目:计算机应用
第1篇:动漫文化视域下大学生媒介素养教育研究
在动漫文化蓬勃发展的背景下,媒介素养教育的地位快速提升。因此探索媒介素养教育与动漫文化的联系是必要的,对于大学生的身心健康发展具有重要意义。文章首先讨论了开展媒介素养教育的必要性,其次阐释了如何利用动漫文化作为载体来增强大学生抵御不良信息的抵抗力,提高大学生对不良信息过滤的能力,以及如何利用动漫文化来有效提升大学生媒介素质。
媒介素养教育动漫文化传播载体
1引言
当前正处于媒介技术以及科学技术的高速发展和动漫文化蓬勃发展的时期,其使人们之间的资源共享得到了极大的普及。网络的高速发展使动漫文化的传播比以前更加广泛而快速,因此许多大学生经常通过私人资源共享来观看未被中国引进的动漫作品,因此这些动漫作品大多未经过审核,难免会带有对大学生身心有害的信息。毕竟动漫文化是一种文化,除了具有动漫本身的特征,也具有文化本身的特征,也就是具有民族性和世界性的同时还具有经济性、政治性和思想性,并且动漫文化在随着媒介技术的发展过程中具有了高度的渗透性和开放性。因此它所能表达的内容是没有极限的,然而当前的大学生并没有足够的免疫能力去抵御这些不良信息。
动漫文化在传播过程中离不开媒介的参与。然而,目前我国,媒介素养教育并未得到到足够的重视,尤其是在动漫文化的大肆传播之下,媒介素养教育更是暴露出了许多问题。比如各种报道大学生被电信诈骗的新闻经常出现,其中有一则新闻是这样报道的:一名湖北男生因为自己的学费被骗走而离家出走,结果最后被找到的是他的尸体。这些都表明了当前大学生对网络信息缺乏一定的提防心,这毫无疑问地暴露了他们对于网络以及多媒体信息技术的了解不足。除此之外,而且有不少大学生盲目去相信各种谣传的虚假新闻而做出游行或砸街等破坏社会秩序的行为,大学生作为动漫文化的重要受众群体,缺乏批判力和独立思考的能力,没有形成良好的受众心理,极易被媒介所带的信息挑拨盲从。因此必须合理利用动漫文化的传播特性对大学生大力提倡媒介素养教育,才能有效提高大学生自身的分析判断力。
2动漫文化传播中开展媒介素养教育的必要性
2.1中国当前国情的要求
媒介素养教育是专门针对当前日渐发展的媒体开设的,这是为了让学生了解媒体信息的影响和作用,认识媒体信息发展的局限性,比如虚假新闻难核实等等。其可以使学生学会如何健康有效地利用媒体资源,具备对媒介资源的批判力和思考力,充分利用媒介资源来完善自我,提升自己的综合素质。
当前中国针对初中生高中生所开展的各种媒介素养教育存在诸多问题。首先,媒介素养教育在我国属于新生事物,其本身的优势和价值尚未体现出来,我国教育者对媒介素养教育的认识是建立在西方发达国家的研究理论基础之上的,并没有完全结合中国当前的实际,照搬照抄,不适合当前的中国国情。其次,学生因为升学原因需要参加中高考,考试科目的课程地位大大提高,美术、体育、媒介素养教育等课程生存空间被压缩。许多家长和老师都对媒介素养教育缺乏客观的认识,带有一定偏见,而且媒介素养教育经常需要使用到电脑和网络,这在追求升学率的家长和学校老师看来是教学生怎么玩电脑看杂书,会让学生无心学习。在校外,媒介素养教育更是难以实现,中国的大部分学生家庭条件一般,缺少与媒介信息网络的接触条件。
以上所述原因导致了他们在进入大学后,对于网络或其他大众媒介资源缺乏一定的识别力,比较难以批判的意识接触、辨别信息。各种因网络游戏而上瘾,因動漫作品而彻底迷恋二次元的世界等现象层出不穷。比如网瘾学校的推出,正是一些人为了让有网瘾的学生变的再也没有网瘾而设立的,但是这些学校基本是不合法的,对学生的人权和身心健康有所伤害。所以为了大学生的身心健康,让大学生能够有效健康使用网络以及各种娱乐媒体,推广媒介素养教育是必要的。
2.2动漫文化传播的要求
动漫文化的传播较为自由,有部分作品中存在危害大学生身心健康或是危害国家安全等不健康的内容。中国的一部分大学生认为动漫文化是一种娱乐文化,其目的和各种电影电视剧一样,是为了娱乐大众。但正是因为动漫文化本身的特点,使得它传播较为自由,大学生很容易在观看动漫作品的同时受到这些动漫作品背后的文化影响,比如西方资本主义国家的动漫文化当中隐含了更多关于资本主义的价值观,宗教哲学等等内容。而且动漫文化不仅仅局限于影视作品,还包括各种动漫游戏等。随着个人便携电子设备的普及,大部分大学生常常把时间和金钱花费在这些游戏上,比如“网瘾”就是指人们过度的使用网络,基本都有这几种表现形式:网络色情成瘾,网络游戏成瘾等等。游戏以及各种动漫影视作品都是属于娱乐类型的媒介,它们的目的很明显,就是为了吸引人们进行消费,功利性色彩较浓,极易带有不良信息来诱惑人们,比如收费网络游戏里带有色情内容暴力内容等。
基于大学生对于媒体传播的不良信息抵制能力较差,极易产生冲动的消费行为。所以,为了能够增强大学生对不良信息的抵制能力,推广媒介素养教育是必须的。
2.3大学生自身素质的要求
当代大学生对现实生活的种种现象缺乏深入的了解和警惕心。对许多媒介的真实目的和功利性缺乏深刻的认识,倾向于支持媒体自由独立。一些大学生常常被某些动漫作品中的黑白不分的正义或是违反中国的伦理道德或法律的自由而感动,更倾向于支持这些不正常的正义或是自由,比如被中国所禁的《死亡笔记》这部动漫作品至今在网上还有所流传。《死亡笔记》主要讲述主人公夜神月得到了一本笔记,写上去一个人的名字,这个人就会死去。于是夜神月决定利用自己的双手制裁犯罪者,构筑理想中的纯洁的世界。但是这样的行为引起了ICPO(国际刑警组织)的注意,于是夜神月开始向无辜的人们下手。这样的故事就是黑白不分,轻视法律与道德。它会使大学生的世界观、人生观、价值观受到一定的动摇。因此,这让我们不得不重视媒介文化和动漫文化的发展给大学生带来的消极影响。
3动漫文化传播过程中媒介素养教育的实施途径
推广媒介素养教育的目的就是让大学生具有对媒介资源的批判能力,能够独立思考,不被媒体带动成为媒体的随从。懂得利用媒介资源完善自我、发展自我,跟上时代的潮流。
3.1政府方面
政府应当构建良好的政策环境,政府需要规范动漫文化的传播,推出一部部优秀又叫座的动漫作品,培养大学生的政治觉悟以及爱国情操。提高媒介素养教育的教育地位,媒介素养教育是一个系统的工程。由于中国的中小学阶段对于媒介素养教育不够重视,因此,在高等教育阶段更需要强调媒介素养教育,在大学生的日常课程中加入各种媒介素养教育课程,不断完善媒介素养教育体系,完善学校升学考试制度,避免学校因为升学压力而压缩媒介素养教育、体育、美术等素质教育。
3.2高校方面
高校是学生接受社会化教育的重要场所,学校需要注意加强对学生的媒介素养教育,在高等教育中导入动漫文化和媒介素养教育相关的课程提升大学生自身对媒介当中不良信息的抵抗力,提高大学生对来自媒介的诱惑的自制力,这是消除媒体对大学生产生消极影响的有效对策。媒介素养教育是提升大学生免疫力的根本,高校需要大力推广媒介素养教育。马克思主义认为,人的全面发展是社会发展的必然要求,也是人自身发展的理想状态。增强大学生的识别能力是有必要的,唯有大学生具备批判能力,才可能发现媒介资源当中包含的不良信息,自动过滤。除此之外,还需要高等教育学者尽快结合当前中国国情来开展具有中国特色的媒介素养教育理论体系研究。此外,还应当在借鉴其他各国经验的基础上,结合中国实际,开展各种具有中国特色的媒介素养教育活动和动漫相关的活动,同时不断地对媒介素养教育进行探索。
高校可以将动漫文化与媒介素养教育有效结合,通过媒介的传播功能,动漫文化可以为媒介素养教育提供一个更为便捷的平台。比如高校可以依据各种跟媒介相关的诈骗在教学过程中用动漫的形式表现出来,推出动漫视频或者小漫画,来吸引大学生观看,大学生在观看的同时可以学到媒介素养教育相关的小知识,并且对网络诈骗产生警戒心。同时,因为媒介素养教育的展开,大学生自身的免疫力有所提升,能够对动漫文化带来的诱惑有所抵抗。还能使大学生有效的利用网络,正确看待动漫文化中的信息,避免、过滤不良信息。
3.3大学生方面
在现代社会里,媒介素养教育是每个公民必备的基本素质,大学生要重视并积极参与媒介素养教育,只有提高自身的综合素质,对媒介信息的免疫力才能在丰富的媒介资源中找到自己需要的知识。除此之外,大学生还需要积极参与学校的思想政治教育课程和活动,培养健康积极向上的人生观世界观,这样才能正确的看待动漫文化中的信息,有效的使用网络。
4结语
(1)大学生作为动漫文化的重要受众群体,缺乏批判力和独立思考的能力,极易被媒介所带的信息挑拨盲从。因此为了使动漫文化的传播对高校学生的积极影响多于消极影响,预防大学生沉迷在动漫这个虚拟世界里,大力加强媒介素养教育是必须的。
(2)加强媒介素养教育有利于帮助高校学生对动漫文化的传播产生免疫力,有效地应用于思想政治教育中,有助于减少高校学生因为网络游戏而上瘾的现象或是沉迷二次元世界不愿意接触现实世界的现象发生。
(3)用动漫文化的方式来开展媒介素养教育有助于大学生健康有效地利用媒介资源来提升综合素质,提升对不良信息的自我过滤能力和抵抗力。
作者:亚男
第2篇:动漫文化品牌及其产品的全球化形象定位
我国动漫产业正经历一个过渡时期,产业化逐渐成熟,随之动漫文化品牌及其产品的定位成为热点问题,这将是影响我国今后动漫产业发展的关键因素。动漫文化品牌主要指的是以动画、漫画、网络新媒体等创作为主体,通过引导和迎合大众的动漫文化消费,满足动漫受众的文化艺术需求为目的,从而形成具有影响力的动漫文化品牌。动漫品牌包含动画、漫画、新媒体动漫、动漫表演、动漫衍生品、动漫造型等几个主要方面。这些动漫品牌产品涉及到游戏、纪念品、玩具等等生活的各个领域,已经成为当下主流文化和文化消费的重要组成部分。
动漫产品产业首先是由相关动漫公司进行作品原创并出品,形成广泛的品牌影响力,然后将原创动漫周边产品投放市场,进一步增强动漫品牌的文化影响力,占据稳定的文化市场,最后依靠动漫人物造型的个人魅力和后续的原创动漫作品,形成具有国际影响力的动漫品牌文化。国际较出名的动漫品牌有迪斯尼动画、吉卜力工作室等,国内较出名有黑猫警长、葫芦娃等。
一、中国动漫文化品牌发展现状
(一)中国动漫文化品牌
与欧美动漫大国相比,我国的动漫文化品牌建设就显得非常的不足,无论是在老品牌的发扬光大,新品牌的创意和营销方面,都需要作出很大的努力和提升。我国目前的动漫文化品牌主要可以从以下几个方面展开研究:
1.动画公司和工作室
如果说迪斯尼动画的发展史就是美国动画的发展史,那么在一定程度上,上海美术电影制片厂的发展史就是中国动画的发展史。上海美术电影制片厂作为国内老牌的动画制作的,曾经涉足动画的各个领域,包括水墨动画、剪纸动画、偶动画等等,也曾创作像《神笔》、《骄傲的将军》《牧笛》等等许多在国际上非常有名的动画片,可以说为中国动画发展道路开辟了新的道路。但是,今天这样的美术电影制片厂却很难在目前的动漫产业的夹缝中生存下去。由于我国美术片的受众主要是儿童群体,在选题上多为神话故事、民间传说,在内容上延续就有的“寓教于乐”的宗旨,缺乏时代感,限制动画创作的思路,这也成为中国今后动漫发展需要思考的问题。
然而像彼岸天文化有限公司、北京光线影业有限公司、追光动画、北京青青树动漫科技有限公司这样的动画公司,近几年出产了不少比较优秀的国产动画。例如追光动画创作的《小门神》,画面风格时尚前卫,突破了欧美动画的十面埋伏,充分展現的民族文化的精髓。这些动画制作公司规模小且灵活多变,思路开阔具有创新精神,能够很好的学习和借鉴国内外的创作经验,并快速的反应到作品当中去。再例如由横店影视、天空之城、燕城十月与微影时代联合高路动画、恭梓兄弟、世纪长龙、山东影视、东台龙行盛世、淮安西游产业与永康壹禾共同出品的《大圣归来》,影片最终斩获近10亿人民币的票房,从人物造型、场景风格、故事结构等各个方面都表现突出,成为国产动画的骄傲。
国内涌现了许多小的动画工作室,也是让人刮目相看。如由人狼和无言组成的狼烟动画工作室,他们专注于手绘二维动画短片,其代表作有《功夫料理娘》、《小小大战争》等等。《功夫料理娘》以草稿式的人物形象和酷炫的打斗画风赢得广大受众的喜欢。再如卢恒宇和李姝洁工作室,同样专注于二维无纸动画创作,他们的代表作是改编自漫画的《十万个冷笑话》电影版,并被称为“中国电影史上第一部票房过亿的非低龄国产动画电影”,并先后获得最佳新媒体动画奖和最佳动漫改编奖。这些动画工作室虽然不是高额投资的大制作,但是他们创作的作品却是符合大众文化消费的心理需求,推动国内动漫市场的发展。
2.动漫精品品牌
国内动画品牌来讲,影响力最大的莫过于《喜羊羊与灰太狼》。据统计,2009年到2014年喜羊羊电影年平均票房1.2亿元,并于2102年创下1.67亿元的票房记录。由于喜羊羊电视和电影动画的影响力,喜羊羊品牌推出的动漫衍生品市场规模达60亿元。一方面,喜羊羊动画中人物使用Q版的造型风格,形象可爱,充满丰富的感情因素。其中每只羊都有非常鲜明的性格特征设定,即便是反派人物灰太狼和红太狼也带有“儿童式的邪恶与阴险”,让许多低龄动漫受众很容易的喜欢这些动漫形象。另一方面,喜羊羊动画市场定位准确,有效推进动漫营销。喜羊羊动画开始定位的受众群体便是低幼儿童,表现的主题大部分都是善恶对立、友情等主题,整部动画非常贴近小朋友的内心世界。而且喜羊羊动画早期利用大众媒体进行大肆宣传,并结合多样化的动漫衍生品市场推广,最终获得无数动漫大奖和赞不绝口的评价,成为国产动漫代表性品牌文化。
3.动漫会展品牌
作为动漫文化宣传的平台,动漫展览起到了非常重要的作用。这些展览不管是官方还是民间组织的,都肩负着对动漫艺术的展示和宣传的责任,有效的推进国产动漫文化的广泛传播,让动漫受众更好的接触国内外的动漫讯息和动漫产品,为国内原创动漫品牌提供展示平台和机遇。例如杭州国际动漫节,作为国内大型的动漫展会,每年会邀请国内外的知名动漫企业参与其中,为动漫迷们带来包括动漫作品、动漫游戏、动漫音像制品、动漫绘本签售、动漫衍生品、动漫Cosplay表演等丰富多样的内容,影响数百万的国内外动漫受众,并带来的数十亿的产值。但是国内动漫会展最主要的问题还是展览内容老套、形式单一。很多动漫会展大都由动漫作品展览、动漫论坛、动漫专家讲座、动漫周边产品销售、Cosplay表演等组成,缺乏多变的展览内容,大部分动漫会展没有定位自己的动漫主题和展览品牌特色,这只能造成动漫会展不断重复叠加的现状。
4.动漫传媒品牌
目前,数字媒体艺术和技术的发展给动漫产品带来更多的传播媒介,突破原来传统的媒体的束缚,逐渐延伸到网络、手机等新的介质,成为一种更自由、更灵活的传播方式。国内有着动画领军媒体之称的卡酷动画,主要通过卡酷少儿卫视为平台,打造国内有影响力的低幼儿童动漫文化传播和消费媒体,藉此逐渐延伸到动画作品的出品和动画周边的营销市场。卡酷动画着力构建自己的传媒品牌和动画品牌,通过两者的互惠互利实现共赢。例如卡酷动画出品的《星游记》不仅获得首尔国际动漫节最佳创意奖等多个奖项,还受到广大国内动漫受众的追捧,摆脱了国产动画低幼和粗俗的旧帽子,是国内原创动画的代表之作。
与这些知名动漫媒体相比,凭借新媒体应运而生的还有很多动画自媒体。自媒体又称为个人媒体或公民媒体,是指个人传播者依靠新媒体技术,向大众开放地传递时代信息的媒介。自媒体平台包括个人微博、微信、视频网站的个人节目等等。例如原创动画自媒体《飞碟说》,属于科普动画脱口秀节目,由飞碟视界传媒科技(上海)有限公司出品,制作的节目内容贴近百姓生活,将时事热点、生活资讯用动画的方式演绎出来,简单明了,幽默诙谐,成为中国网民喜爱的屌丝动画视频,在各个网络上创造数亿流量的记录。动画自媒体已经成为具有挑战传统媒体的能力,试图打破传统媒体的高傲孤立的传播模式,已经逐渐成为当下受众不可或缺的动漫文化消费端口。
2010年,中国人均GDP达到4000美元。按照国际标准,当人均GDP达到4000美元,人民消费结构就开始从生存型向发展型和享乐型转变,品牌消费将成为消费的主流[1]。因此动漫品牌的建设会越来越重要,将成为中国文化品牌消费的一支生力军。
二、动漫产品的全球化形象定位
(一)市场定位和文化定位
面对国际化市场,动漫产品的市场定位应多元化的需求。动漫作品在创作前期,应该对预计投放市场的动画作品进行相关的市场调研和市场定位,选择合适的目标市场,了解同类产品和避免重复建设。这样的市场定位也是多方面的,从年龄层次上划分,可以分为低幼、儿童、青少年、成年等不同的阶段。像日本动漫就有少男、少女、成人漫画等类型的划分,根据不同的年龄阶层来进行不同动漫创作,设计不同风格的动画造型,不同形式的场景设计,独特的语言行为模式。例如国产动画《麦兜的故事》从一开始,便是针对成人市场的,从影片主题、故事、语言等各个方面都是针对成年人的,描绘的是土生土长的香港百姓阶层生活的真实场景,能够引起香港贫民百姓对于生活、记忆的感悟,小朋友对这样的影片是比较难以进入的。
传统的动漫角色形象注重造型特征、性格特征、语言特征等几个方面的塑造。随着新媒体时代的发展,动漫形象不仅仅是作为一个标志物的存在,不能只停留在动画人物形象设计上。应当以动漫形象为根本,通过各种媒介与广大动漫受众进行情感方面的交流和沟通,有效的利用新媒体交互和即时的特征,实现虚拟网络的信息共享,填补现代人碎片化的休闲时间,满足受众对于动画人物信息的强烈需求,选择自己更加中意的动画人物信息进行接纳。使之更具人性化。
于此同时,动漫产品的文化定位也显得非常重要。动漫可以表现的主题和题材是宽泛的,某一动画片市场定位后,应当找到适合文化表现内容和表述方式。还是以麦兜系列动画为例,《麦兜故事》和《麦兜菠萝油王子》表现的是原汁原味的香港文化,表现的是香港的历史变迁及九七后香港人面对政治、经济转型的心理状态,迎合了香港大众的文化口味,对时过境迁历史往事的回忆。而在后来的《麦兜响当当》应当是打入国内市场的作品,将动画发生的地方放到了武当山,凸显出浓郁的地域文化特色,而且为了让更多大陆观众接受,放弃了原汁原味的港台语言,邀请宋丹丹和黄渤配音,让大陆观众有了更强烈的地域和文化归属感。动漫品牌准确的文化定位,能够突显作品的文化特色或地域特点。吸引目标受众,找准市场方向。
虽然优秀的动漫作品不断创新,颠覆传统的审美经验。但是中国动漫产品承担着传承、演绎和创新中国传统视觉符号的重任。作为中国文化最持久也最直观的表征,中国传统视觉符号也面临着为动画提升文化品位、确立文化认同,最终完成文化传统重构的任务[2]。因此中国动漫产品的全球化形象定位应该展现中国文化风采和个性特点,吸引世界的目光。
(二)动漫、手页游、周边产品一体化
在塑造动漫品牌的道路上,国产动漫仍旧摆脱不了“动漫+玩具”的旧模式,当然这主要还是由于动漫衍生品占有的市场份额,远远大于动画作品本身的原因。像动漫经典代表《喜羊羊与灰太郎》,主要以动画作品的实际影响力为背景,随后努力推广线下了衍生品市场,包括像玩具推广、出版物推广、图书和音像制品推广、手机推广、专卖店推广、网络推广等等。喜羊羊的营销模式无疑是成功的,但是随着新媒体技术的不断发展,也不断的暴露出许多中国动漫产业链上的问题。目前,国内许多比较受欢迎的动漫作品,也是借助新媒体的时代特征不断创新自己的营销渠道。如2009年出品的3D动画《我叫MT》,2013年被改编为同名手机游戏作品。这款手游不仅通过传统媒体进行电视广告营销,一方面通过与网络热播电视剧《万万没想到》进行合作,在电视剧内进行游戏广告植入。另一方面,这款手游與电商平台进行合作,发行了印有《我叫MT》人物造型的限量定制版的Zippo打火机与杜蕾斯。其次,《我叫MT》还与许多同样作为APP手机软件的快的打车、招商银行、唱吧等进行合作,不断推出广告内容,翻新广告样式。
注重动漫营销渠道开发,着力打造动漫、手页游、衍生品一体化,才是实现动漫品牌文化提升的关键所在。手机网页游戏客户端的增长在近两年十分明显,青年群体是其主力军[3]。中国动漫品牌文化需要在保证动画作品本身质量的前提下,需要对产品的前期和后期推广制定详细完备的营销策略,突破传统“动画+玩具”的模式限制。例如国产动画连续剧《画江湖》是大型的武侠题材三维动画,符合70、80、90后的具有冒险及开拓精神的武侠梦想。但是画江湖系列动画并没有止步于此,不断开拓市场渠道,挤进手机游戏的市场。将原来的动画迷转化为手页游玩家,带领观众从第一人物视角,更真实的领略古香古色的江湖景色,跟随动画剧情发展,感受片中人物的情感起伏,从而推进故事线索的发展。而且,广大画江湖粉丝在追动画连续剧的同时,既感受时尚的暴力美学,还能在游戏中提前感受和分享波澜起伏的剧情发展。画江湖将自己的动漫周边不仅作为商品来销售,更作为产品品牌营销的手段,很多周边产品是需要参与画江湖的线上及线下活动才有机会获得,这更增加了大家对于画江湖动画的关注度。如此多元化的营销渠道,有效的提升动漫文化品牌的影响力和知名度。
三、结语
品牌形象是企业获得持续竞争优势的动力源泉,也是是品牌资产的主要来源。美国已形成巨大的动漫文化产业链。拥有世界形的文化市场和消费群。缔造了一批动漫文化名牌,文化产业经济占国民经济比重逐年上升。日韩的动漫形象更是深入人心,品牌衍生品遍及世界各地。国外动漫文化的更早发展,及其文化输出带来的影响是巨大和复杂的。其通过文化价值观念的渗透正试图剥夺世界人们丰富的文化和传统。面对复杂的世界文化竞争格局,中国必须加强塑造具有自主知识产权和文化影响力的动漫文化品牌。尽力保存中华民族的优势文化个性。中国动漫产品既要重视介绍中华民族的优秀传统文化,更要重视推介中国当代文化,使世界人民更全面了解中华文化的历史与现实。
作者:李明等
第3篇:日本动漫文化及其影响下的文化产业
一、日本动漫文化的成功之道
从上个世纪开始,日本动漫已经在东南亚地区以至于全世界掀起了一股热潮。而动漫的受众群体已经不单单局限于青少年,很多成人也开始热衷于日本动漫。探究这种文化现象的本质成因,归根结底源于日本独特的文化特质。
创新是日本动漫经久不息发展的直接动力。20世纪50年代日本漫画已经初具雏形,“动漫之父”手冢治虫将动漫的手法与电影运镜相结合,创新性的创造出一种全新的表现手法,在业界获得一致好评。另外在情节内容上,漫画家的想象更是天马行空,每次都会让读者感到惊喜和赞叹。像宫崎骏的《天空之城》,就是把故事构建在一个如梦似幻的天空家园,给读者以无限遐想。
政府的大力扶持为日漫发展奠定了稳定的政治与经济基础。日本动漫作为日本一个重要的文化输出,自然得到了日本政府的扶持。对国内来说,动漫对于国民的文化价值观具有塑造性,对世界来说,有利于日本的文化精神的传播和发展。正因有了这一层保障,日本动漫驶入了高速发展的快车道。
内容的多元化与包容性使得日漫吸引了大批读者。日本动漫的风格多样,种类丰富,可以说横跨各年龄段。纵然风格迥异,却共同传达着同样的文化价值观。其实,日本动漫如此受全球追捧的原因,关键也是在于对其他优秀文化的去粗取精。鸟山明《七龙珠》中的人物原型就是取材于中国古典四大名著《西游记》,《圣斗士星矢》中的黄金战士则来源于古希腊神话众神。由此可见,日本动漫的取材不仅仅局限于本国的文化,而将视野拓展到全世界。当然,创造性的发展,也穿插着日本元素。
二、日本动漫影响下的文化产业
日本动漫文化的蒸蒸日上,也催生出一批与之相关的文化产业,这些文化产业的发展得益于一条完整的动漫产业链。
首先,这条产业链的源头始于出版业,动漫首先在期刊上与读者见面,然后根据读者对动漫的关注程度来决定下一步的开发目标。每个动漫IP都有各自不同的受众目标和发展路线。
其次,有发展的继承是日漫文化产业的标志。对于动漫文化的发掘,抛弃以往无止境的压榨式地重复开采,而是在发掘中发展,在发展中继承。所以,源源不断的生机和活力使得日本动漫以及相关文化产业能够稳步向前发展。与之相随的是新兴产业的兴起和发展。再者,电视,电影,周边,游戏,主题公园等一系列的动漫衍生品的创造也为文化产业的成熟运作模式奠定了基础。近年来,“动漫之旅”概念的提出,让日本的旅游业发展提升到一个新的境界。位于东京的宫崎骏美术馆以及卡普空主题餐厅则是其中比较出名的几个景点。
最后,着眼于世界,动漫版权的出口为动漫产业开辟了新的天地。就拿国内的游戏产业来说,腾讯公司先后就引进了《火影忍者》《海贼王》等多部优秀动漫的游戏开发版权。当然,采用的模式是中方设计,日方监制的合作方式。这样既能保证动漫色彩的原汁原味,又能尽量保证国内玩家的口味,赢得了良好的口碑和经济成效。
优秀的动漫IP加上成熟的运作模式,为日本动漫产业打通了成功之路,创造了巨大的经济效益。如今的动漫文化产业已变为日本国民经济发展中的一只主力军,也是日本文化的符号象征。
三、日本动漫文化产业对我国文化产业的启示
相较于日本来说,我国文化底蕴丰富,但是文化产业一直处于一个配角的地位,经济的发展还是主要依靠第一第二产业的带动,所以这种“失宠”状态亟待转变。20世纪以来,相关政策的推出,虽然在一定程度上缓解了这一种情况,但是文化产业始终没有迎来真正的春天。日本动漫文化产业的成功具有很好的借鉴意义,值得我们深究。
扶持高校相关专业,培养专业人才。日本动漫的成功,离不开他们培养的专业创作和制作团队。因此,设立专门的动漫制作和创作学校,在高校中开设相关学科,做好人才的发掘和培养工作。这是打造成功动漫文化的关键和基本前提。
政府加强对动漫相关文化产业的引导和开发。我国应该建立一批集中于动漫研发和运作的产业集群,打造有中国特色的动漫产业链。从动漫作品的创作,到动漫衍生品的生产,进行集中化管理和指导。只有这样,才能实现经济效益和社会效益的双赢局面。
抓住机遇,实现动漫产业转型。中国动漫曾经有一段短暂的黄金时期,也曾创造出如《大闹天空》等一批广受好评的作品。将水墨画,中国画传统技法与动漫相结合,吸引了众多粉丝。当下,要抓住技术迅猛发展的新机遇,依托中国优秀传统文化,将二者结合,创造新一批批有中国特色的动漫产品,并加以开发,打造民族的特色文化产业,实现动漫产业的转型升级。
文化是一个国家综合国力的体现,也是国家间竞争的软实力。动漫文化作为其中极具代表性的文化类型,蕴含着民族文化特质,因此而更加独具特色。新的时期,要积极发展动漫文化以及相关产业,将民族文化推出国门,走向世界。
作者:厉志超
第4篇:推广校园动漫文化培养大学生创新能力
当前很多大学生不知道自己的课余时间该如何安排,稍有远见的会选择强化个人素质,有些会选择体育锻炼,但这些都只是少数,大多数人或是把时间浪费于玩电脑游戏,或是追韩剧和追星。动漫文化作为一种视觉文化,其对大学生的吸引力和感染力是巨大的,它不仅具有娱乐和商业价值,更蕴含着丰富的教育价值。通过组织规范的校园动漫文化活动,不仅可以引导学生形成正确的价值观,而且可以培养学生的社会交往能力及创新创意能力。
一、将动漫文化引入校园的必要性
动漫是一种很有教育意义的媒体传播形式,通过诙谐幽默的卡通人物形象传递比较深层次的寓意。同时,动漫相关的周边文化也在不断萌芽,比如动漫设计、动漫Cos道具制作、摄影等等一系列文化活动都在蓬勃发展之中。将动漫文化引入校园可以创新活动形式,选择广大年轻人感兴趣的题材,从而激发大学生的参与热情。校园文化活动在新的形势下必须要有新思路、新途径和新方法,要找准和把握其切入点和着力点,让学生通过参加校园文化活动真正有所收获,从而激发学习热情。比如利用学生喜闻乐见的动漫角色扮演、职业动漫人的舞台表演、专业Cosplay展示秀、创意服装展示秀、动漫游戏体验等形式,让学生动漫爱好者亲身体验制作动漫服装、道具、饰品的乐趣,增强活动的趣味性和引导性,激发大学生想象力和创造力,从而达到培养创新能力的目的。
二、推广校园动漫文化的活动实践
我校学生动漫社团的骨干成员组成了一个创业团队,通过申请“大学生创新创业训练计划项目”获得一笔活动资金,在全校寻找志同道合的合作伙伴来共同举办以“糖果祭”为主题的动漫节和动漫展览,并利用商业运作手段将动漫展览直接推向市场,以求在这次活动中锻炼创新创业能力,并推动整个地区的校园动漫文化发展。
本次活动采用了O2O模式进行动漫展览推广。我们首先联系了知名动漫媒体,如新浪动漫、腾讯动漫等,同时开通了微博,以微博为主阵地进行宣传推广,邀请资深职业动漫人以及著名Coser和当下知名歌姬、舞见组合来进行动漫表演,并举办Cos比赛等活动。此次漫展得到了相关领导的关心和重视,也得到了电视台的关注,众多知名动漫媒体纷纷报道和转载。另外,我们建立了校园QQ群,通过在群内公布信息以及发放福利等方式吸引相关大学生动漫爱好者入群,同时在群内开展吉祥物二次创作的比赛,让大家的创意能力也得到有效的锻炼。我们在实体动漫店方面也进行了大力度的推广,一方面与实体店签约,通过一定的资源交换让其对“糖果祭”进行推广,另一方面结合我们购买的公交车车体广告,联动一些有意思的互动项目,使大学生能通过参加社团活动的方式锻炼自己的各项能力,同时还能得到漫展的相关奖品。
本次漫展的主办方是以大学生为主体的学生动漫爱好者,从整个动漫文化展览的初期团队构建,到场地选取,再到职业动漫人和相关嘉宾的邀请名单确定,以及一个个去与嘉宾或嘉宾的经纪人沟通,同时与国内各大知名的动漫品牌进行联络,并和具有一定代表性的大型动漫公司进行商谈,这些全部都是学生们自己所为。在走南闯北与各大公司、嘉宾签订合同的同时,也在宣传推广方面下足了功夫,不停地构思宣传推广的方法,不停地扩大推广的范围,加强推广的力度,使得展览成功地登上了腾讯动漫、新浪动漫宣传首页的滚动幻灯片区域,成为一个具有全国影响力的漫展。另外,此次漫展也得到了业界的巨大支援,票房超过九亿的国产动漫电影《大圣归来》与“糖果祭”是唯一的漫展合作方。本次展览两日,共计超过两万余人观展,成为业内较为成功的一次案例。同学们也通过本次活动获得了很多办展经验,并充分锻炼了每个人的能力,大家都感觉受益匪浅,实现了动漫文化推广和创新能力培养的双丰收。
三、结语
动漫文化展览是一个具有很强吸引力,能让大学生动漫爱好者找到一个自己热爱并且可以锻炼能力的平台,对大学生的创新能力培养有极大的促进作用。同时,通过策划组织工作,培养了大学生的团队协作能力,普通爱好者也可以自己动手动脑创新做一些小物件拿到动漫文化展览上来进行交换,培养了人际交往能力。另外,校园动漫文化展览也促使大学生主动并充满热情地去培养创新精神和创新元素。我们还希望将更多的中国本土元素融入动漫中,做属于中国并能推广到世界的动漫元素。这些都需要当代大学生更多的创新精神和坚持不懈的努力来支撑,而这正是当代大学生所缺少的必要精神元素。当大学生步入社会中,这种创新精神会让中国本土动漫文化成功走向世界,这也是很多动漫人的梦想。对于这点来说,最有效的途径莫过于通过动漫文化展览来激发大学生对于动漫的创新创意的愿望了,同时还可以提供平台来鼓励他们的创作,推广他们的作品,共同构建一个和谐又富有生机的“二次元世界”。
作者:郭明超等
本文链接:http://www.qk112.com/lwfw/jsjlw/jisuanjiyingyong/240818.html