日期:2023-01-13 阅读量:0次 所属栏目:心理学
一、受众的接受动机
(一)模因论中的受众。“受众”一词是传播学中的概念,指的是信息传播的接收者,包括报刊和书籍的读者、广播的听众、电影电视的观众、网民。受众从宏观上来看是一个巨大的集合体,从微观上来看有体现为具有丰富的社会多样性的人。本论文中的受众,则指的是接受和传播语言模因(流行语)的人。
(二)受众的接受动机。信息爆炸的时代,大量涌现的新事物、新现象、新观念需要新词语来表示,许多外来词或外来词缀则弥补了这一缺憾,如“过劳死”、“家政”、“人间蒸发”、“宅男”等。另一方面,新的词语在语言表达的语义和功能方面发生了新的变化,具有新奇性和群体性等特征,如“――勒个――、“――的说”、“达人”等,“换言之,人们对追求个性、喜欢新事物、爱好时尚和潮流,流行借词则满足了他们这一需求。同时,言语交际要求表达生动活泼,避免重复呆板。使用外来词语有时可以达到这个言语交际目的。在汉语流行中语,从日本传入的流行词(语)则占有很大的比例,发挥着重要的作用。这些词的使用,满足了新奇和个性的心理需求的同时,还有增加主观确信度、降低客观确确定度、缓和和调整语气、信息的追加、强调和修正等作用。成为同龄人或圈内人交流的润滑剂和纽带。
本论文的课题组的调查和分析显示,日语流行借词的受众以日本流行文化爱好者为主,在接受和使用日语流行借词的态度和动机问题上,日语学习者和ACG爱好者的认同度较高,日本流行文化接触者中的多数认为可以接受。前两类人群认为这些词“新鲜有趣”、“有时髦感”、“幽默搞笑”、“俏皮可爱”“有缓和语气和改变感情色彩的作用”。
二、日语流行借词的受众的文化心理倾向及成因
从20世纪80年代开始,日本动漫、饮食等休闲文化在中国传播,中国的80后、90后、00后自小便在日本文化的影响中长大的,他们也成了日语流行借词的受众的主力军。尽管中国青年和青少年受众从小开始接触日本流行文化,“但是由于同时接受更集中和刺激更强烈的爱国主义教育,尤其是关于日本侵华战争的教育,难免会形成一种对于日本文化的固有的排斥心理和刻版成见,”而且这种刻版成见并不一定能被日本动漫、时尚、服饰等传达的关于日本语言文化中美好的元素所扭转。在使用和传播流行借词的时候,也是有甄别、谨慎地选择和实用的。于是,在我国,日语流行借词的受众的文化心理呈现出了两层分化的倾向:一方面,他们乐于享受日本动漫、游戏、饮食、服饰等日本休闲文化,传播和使用日语流行借词,并形成了一个次文化圈;另一方面,中国的受众一般情况对日本现代语言文化的欣赏和使用只止于感官审美的层面,而难以涉及意识形态层面。在调查的过程中,多数受访者表示日本流行文化中所宣扬的美好的元素与实际有差别或者不符。对于产生这种现象的原因,笔者以为有以下几点:
(一)中国的受众自小就受到较为集中的爱国主义教育,站在民族主义的高度来看待日本和日本文化,形成了排斥日本人和日本文化的“刻板成见”①。在这种思想的指导下,中国的受众只是把日本流行语和流行文化当做娱乐来看待和享受,较多地重视感官上的愉悦和审美的乐趣,而在意识形态上则有着较为冷静和客观的价值判断,把流行文化同现实的政治―历史事件区别对待。
(二)日本文化中所表现出来的非逻辑性、敏感性、非确定性等同中国文化迥然不同的特性,使得中国的受众难以对日本文化有一个准确和全面的认识,形成了一定的认知障碍。
(三)日本的ACG、服饰、饮食、时尚等娱乐产品和文化,是经过商业化包装,经常会有意无意地反应出一些超现实的美好的东西以吸引人,以至于在同其他渠道获来的认知(如媒体的报道)相对比时产生较大或极大差异,久而久之,使得受众放弃对日本流行文化所传递的象征性现实的信任,从而持理性和保留态度。
三、日语流行借词对青少年受众的影响
语言是文化的载体。对成年人来说,流行借词难以干预已成型的汉语言体系的汉语;在看日本动漫、玩游戏、上网的时候,他们对语言文化和信息的甄别能力较强,不会受流行语言文化中的色情、暴力,甚至于扭曲的价值观的影响。但对青少年,尤其是儿童来说,则需要区别对待。当然,在独生子占多数,处于封闭式生活状态下的青少年,通过接触和欣赏日本流行文化,拓展了他们的知识面,丰富了课余生活,调剂了他们在学业中的重负。比如,日本ACG的“草根路线”,满足了青少年成长生理心理需求,激励青少年向梦想奋斗。同时也培养了青少年张扬个性,增加参与意识,在一定程度上为青少年的成长和发展提供了滋养的源泉。与此同时,日本流行文化对青少年受众在身心方面会产生一些负面影响。
首先,在语言表达方面,他们正处于语言体系建构和事物认知判断关键阶段,很容易日语流行借词的入侵和干扰,区分不了现代汉语词汇同流行借词之间的界限,有不少青少年把“兄贵、神隐、中二病、萝莉、正太”等词汇挂在嘴边,并且经常出现在课堂和作业本上。
其次,肤浅的日本ACG等作品所传递的文化和信息会误导青少年。青少年缺乏判断辨别能力,无法区分或者不愿区分哪些流行文化是社会生活的必需,而哪些仅仅是休闲娱乐。有的日本动漫作品具有极强的娱乐性和休闲性,吸引不少中国青少年沉迷其中。它们甚至于误导青少年将追求享乐作为人生目标,把世俗的观念当作人生价值的真谛,会对青少年的价值观的形成产生不良影响。 其次,以ACG为代表的日本流行文化中存在色情、暴力等不健康的内容和价值观。有些日本动漫、游戏为了追求商业利益或者不健康的心理,作品内容过于暴力和血腥、色情。这些内容不利于学校和家庭教育所努力建构的伦理观和道德观,这些不健康内容不仅对青少年的道德和心理造成一定程度的伤害,还有可能诱导青少年走上犯罪的道路。
最后,日本流行语言文化还会削弱儿童对本国文化的认同感。据罗一娴和党玮莹的就日本动漫画对中学生做的调查结果显示,92.2%的中学生认为日本动漫画对他们造成一定的影响,其中“让他们觉得轻松和兴奋”占55.52%和34.88%;“让他们对中国动漫画感到悲哀”占12.46%;“对其中的人物很崇拜”的占16.37%,“说不出什么影响”的也有16.37%。从这个调查我们可以看出,“有些青少年沉迷于日本动漫世界中,由于缺乏必要的鉴赏和审美能力,往往认为能迎合自己口味的文化就是好文化,甚至有人极端地认为欧美的、日韩的文化就是时尚的,前卫的,而本土的文化就是老土的、落伍的,渐渐产生一种崇洋媚外心理,对我国本土文化产生冷漠甚至排斥情绪”。
要解决好以上问题,需要家庭、学校做好引导工作,通过一系列社会教育,让青少年自身处理好“日本流行语言文化作品”和自己的生活、学业的关系,把它作为陶治情操的娱乐。培养独立的性格,不受他人影响、左右,关于此方面的研究较多,本论文不在进行对策性的分析和建议。
注释
①“刻版成见”(Stereotyping)的概念是由Walter Lippmann首次提出的,最初用以描述人们基于自身的种族特性对其他人做出的评价。
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