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电子游戏与建筑体验探析—以刺客信条系列为例

日期:2023-01-06 阅读量:0 所属栏目:药学论文


摘 要:建筑体验应该是一个丰富而多元的过程。通过引入电子游戏这种媒介,可以弥补实地体验建筑的某些不便本文试图通过分析刺客信条系列游戏,探讨将电子游戏引入到建筑体验教育的可能性。

关键词:建筑体验 电子游戏 刺客信条

  诸多著名建筑大师都有旅行的经历。柯布西耶在二十岁之前就完成了他的“东方之旅”,并从旅行中建立起自己对现代性与乡土的理解。
  尤哈尼·帕拉斯玛(Juhani Pallasmaa)提出了对建筑在精神层次上的理解。他认为“要开拓视野,看到有感觉、梦想、忘却的记忆以及想象所组成的第二个现实世界。”这种第二个现实世界,就是体验的世界,只有体验才能产生场所精神。可以说,建筑设计就是设计生活、设计体验。因此建筑体验,尤其是对于刚入门的建筑学的学生,这种最直观的接触建筑的方式是不可或缺的。
  世界上有很多优秀的伟大建筑。但如果非要都走到跟前去体验,在大多数学生都支付不起高昂的旅费,并无法拥有充足的时间的情况下,笔者认为可以退而求其次:那就是让游戏体验成为建筑体验的另一种方式,来补充建筑学基础年级同学对于建筑的理解。相比二维图像和平白的文字资料而言,游戏可以更加直观地反映建筑空间以及建筑与人的关系,甚至建筑与活动组成的生活场景。游戏能够相对及时的呈现出建筑的各个角度,玩者也可同时或呈序列性去体验建筑,而非平时专业性极强的平面、立面、剖面。从这个角度来讲,游戏建筑是相对真实的呈现。
  通过游戏体验建筑与在现实中体验建筑也有着很大不同。一方面从经济成本上前者远小于后者,对于经济并不富余的建筑学学生来讲,是一个比较大的优势。时间成本上平均一个角色扮演游戏所需的时长大概在20小时到40小时。而如果是远行参观建筑,花去的时间远比40小时多,尽管收益是不同的,但我们可以看到通过游戏体验建筑的一些优点。另一方面,尽管现实中体验建筑给予人最真实的感受,身体各个感官都参与其中(其中对于空间材质的触觉和嗅觉,是目前电子游戏所无法给予的),但电子游戏呈现给人们的是经过设计与提炼的元素,其中也包含了游戏设计者对现实环境的理解和再创造以及对空间的构想,对历史元素的态度等等。如游戏的CG动画,就试图通过简短的几十秒到几百秒,将整个故事构架的要素都呈现出来;还有游戏菜单的构图设计要表达出的元素与整体构架的关系以及游戏任务中任务行动路线的设置;精巧建筑、精巧机关的设计等等。
  因此这种体验虽然看起来并不充分,但是可以说这种体验是对现实体验的外延和补充。
  动作类角色扮演游戏,通常都采用极具想象力的故事题材来进行设计,有神话、战争、探险类题材等。因此游戏内的建筑空间也通常极具表现力和感染力,玩家对于游戏内部的空间有很直观的感受和深刻的印象。游戏空间不仅表现力强,并且极具丰富性。这种丰富性不仅在于场景本身,同时也在于同一场景下,角色人物内心状态的变化的丰富性。
  以刺客信条系列游戏为例,其故事背景则基于历史事件,故事发生的场景也是真实还原    
  历史上的经典城市,如耶路撒冷,佛罗伦萨,威尼斯,罗马等。对于亲身到达实地有困难的建筑学学生来讲,体验这些由电子游戏还原出来的城市空间与历史建筑,远比仅仅从书本上的图像与文字或者从老师那里获取的知识有力量,一定程度上在实际应用方面走的更远一些。游戏采用第一人称的叙事形式,且可操作性强,相比单纯的文字、图片或者视频资料,使玩家具有很强烈的现场感,容易将玩家拉近游戏的叙事结构和环境场景里,对于建筑史的学习和对建筑的深刻了解有很大帮助。而人们在现实中体验建筑,大多只能处于一个旁观者的角度去了解建筑如何建造,如何被使用等。这样以来,建筑体验就单纯地从一个“他者”的眼光来进行,脱离了建筑本身与身体长期以来形成的一种故事性的联系。
  “空间体验与建筑和城市的场所性有关。一座城市,一座建筑与它所处的地理和社会环境有关,只有既体验产生和形成建筑与城市空间的地理和社会环境,同时也体验建筑和城市空间本身,才是完整的城市和建筑空间。”
  “建筑的空间在于创造一种可以体验的场所,而场所体验又与一定的文化环境密切相关。” (-诺伯格·舒尔茨)。 在游戏中,建筑是处在大的环境背景之下(包括地理或文化)成为事件发生的场所。一方面为建筑的使用提供了一种新的可能性,另一方面又将玩家与建筑通过事件联系起来。玩家参与到游戏的故事剧情中,随着游戏人物的情感变化情绪波动。建筑通过事件成为玩家记忆的一部分。尽管玩家对于游戏中建筑的理解可能是片段式的。从某种程度来讲,这样的一个过程与现实生活的时间并无差别。玩家对于建筑的理解叠加到原有知识之上,达到对建筑作品多元化的理解。
  同时,随着游戏产业的发展,游戏的可玩性和自由度越来越高,也更加趋近于真实,比如剧情的自由度。在相同的空间内,可能发生不同的故事,这样就又增加了对于建筑的丰富性的解读。尤其是在如刺客信条的游戏中,游戏建模不再仅仅是贴图,建筑建模真实,细节丰富,有厚度,与实际照片几乎没有区别。主角可以轻易地爬上建筑,近距离地观察建筑。玩家因此可以充分了解建筑的形式,结构以及与环境的关系等等。自由度还体现在游戏的存档读档功能的优势。一旦主角死亡,只要重新读档即可。因此玩家可以在游戏可以操作的范围,在虚拟的世界中做出各种不同动作的尝试,例如尝试不同的路径。同时,对于虚拟建筑的体验也是及时性的,相当容易满足。
  小到从游戏的操作模式来看,游戏拥有小地图模式。玩家需要练就从小地图到游戏中真实场景的快速的读图能力。就单从这个方面来说,就很好训练了建筑学学生需要的从二维空间到三维空间的想象能力。
  由此我们可以看出,随着电子游戏的发展,某些相关电子游戏确实能作为建筑体验的一种很好的媒介,在丰富学生们的空间感受的同时,加深着学生们对建筑的理解。

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